HTC Vive ausprobiert: Warum ich keine kaufen werde

Ich bin technikbegeistert und ein sogenannter Early Adopter. Selbstverständlich hat mich die neue VR-Technik, die den Massenmarkt erobern soll, also schon begeistert, als die Oculus Rift noch auf Kickstarter finanziert wurde – noch lange ehe John Carmack id Software verließ und sich Facebook das Startup einverleibt hatte. Diese Woche hatte ich endlich mal Gelegenheit die HTC Vive gründlich auszuprobieren. Und jetzt weiß ich, dass ich mir keine kaufen werde.

Nachdem ich mit dem DK 2 der Oculus Rift das erste Mal mit VR auf der letzten Gamescom in Berührung gekommen bin, wusste ich, dass VR nicht nur die Gaming-Industrie, sondern auch die Art und Weise revolutionieren würde, wir wir spielen. Das hört sich nach Blabla an, ist aber die nackte Wahrheit. Die Bedeutung von VR entspricht wohl dem Umstieg von 2D Games auf die ersten Spiele mit 3D Engines. Und doch ist Virtual Reality noch viel, viel mehr. Der Grad an Immersion ist so gewaltig, dass man ihn zwar blumig umschreiben, aber keinesfalls treffend bezeichnen kann. Man muss VR wirklich selbst erlebt haben.

Vergangene Woche hatte ich also das Vergnügen auf einem internen Firmenevent die finale Version der HTC Vive auszuprobieren. Das Drumherum: Kollegen aus dem HQ in Taiwan kamen nach München, um gemeinsam mit uns und den anderen EU-Kollegen allerlei Dinge zu besprechen. Und sie haben eine Vive mitgebracht, die ich direkt nach dem Aufbau am Vorabend der Veranstaltung erstmals aufsetzen konnte.

HTC-VIVE-theBlu

Bildquelle: Steam Store

Es lief: theBlu. Man steht unterwasser auf dem Deck eines gesunkenen Holzschiffes. Auch hier, wie damals bei Eve: Valkyrie beim DK 2 der Rift, war ich sofort gebannt. Das Hirn braucht knapp 2 Sekunden und kauft einem sofort ab, was in der virtuellen Umgebung dargeboten wird. Ich war tatsächlich unterwasser. Vor meinen Augen schwammen größere und kleinere Fische vorbei. Einmal zuckte ich mit dem Kopf zurück, als ein kleiner Schwarm plötzlich direkt vor meinen Augen ins Blickfeld schwamm. Die Abbildung von 3D-Effekten wirkt ungemein plastisch. Wirklich. Die Kollegen riefen mir zu, dass ich doch an Deck herumlaufen solle. Das geht, dank der beiden im Raum (auf Stativen) aufgestellten Sensoren der Vive wirklich. Bis zu einem gewissen Grad jedenfalls. Man braucht nämlich enorm viel Platz, um nicht bereits nach 2 Schritten von den virtuellen Gitterwänden, die eingeblendet werden, sobald man die vorher definierte Safezone zu verlassen droht, die Grenzen des begehbaren Bereichs zu erreichen. Doch ehe ich das realisierte, schwamm ein riesiger Blauwahl herbei, schwebte langsam am Bug vorbei, schaute mich an und schien wirklich mit der Flosse über mir zu schweben, dass ich versuchte, ihm ein High-Five zu verpassen. Hätte ich gewusst, dass ich dabei gefilmt werde, hätte ich den Mund wohl eher zugelassen.

Anschließend hatte ich noch Gelegenheit ein weiteres Spiel auszuprobieren, dessen Namen ich wieder vergessen habe. Man steht, bewaffnet mit Pistole und Taschenlampe, am Rande einer Stadt und muss wellenweise Monster abwehren. Das Tracking der Handcontroller ist so präzise, dass man bei der virtuellen Knarre tatsächlich über Kimme und Korn zielen kann. Zumindest bilde ich mir das ein. Ich habe nämlich bislang keine echte Feuerwaffe abgefeuert. Für mich als Pistolen-Noob wirkte es aber unglaublich realistisch.

Die HTC VIVE in den eigenen Vier Wänden

Dieses Wochenende war ich wieder bei einem unserer Gamers‘ Day Events dabei. Und wir hatten eine Vive im Gepäck. Aus logistischen Gründen musste (!) ich sie natürlich mit nach Hause nehmen und auf Herz und Nieren testen. Meine Erfahrungen beruhen auf ca einem vollen Tag in virtuellen Realitäten, samt mehrfachem Aufbau und Konfiguration des Sets.

Apropos Set: Bekanntlich besteht die HTC Vive nicht nur aus dem Headset und den beiden Motion Controllern. Dazu kommt noch ein Sammelsurium an Kabeln, Ladegeräten (2), Stromsteckern (3), Stativen und Sensoren (je 2), einem Kabel, das gefühlt so lang ist wie die Donau, um die beiden Sensoren zu verbinden und eine Anschlussbox mit insgesamt 6 Steckverbindungen für HDMI, USB, Strom und Co. Das alles aufzubauen ist zwar nicht aufwändig. Aber alles in die eigenen Vier Wänden zu integrieren, beinahe unmöglich. Selbst wenn man die Stative weglässt und die Sensoren dank Wandhalterung freier platziert, müssen die in der Nähe von Steckdosen sein, sich gegenseitig schräg gegenüber sehen können und mit dem Donaukabel miteinander verbunden werden. Selbst wenn man es schafft, alle Kabel ordentlich zu verlegen und zu verstecken, benötigt man immens viel Platz für die Abbildung des virtuellen Spielplatzes. Und einen Rechner mit genügend Power.

Ich habe beides im Eingangsbereich unseres sehr geräumigen Wohnzimmers. Ich baute die Vive auf einer Fläche von etwa 2,5 x 3 Metern auf und platzierte ein leistungsstarkes Gaming Notebook mit 2 GTX 980 GPUs im SLI Verbund auf einer Kommode, um davor herumhampeln zu können (mein Gaming PC steht nebenan im Büro und beim HTPC sind weder ausreichend Platz noch die gebotene Leistung zugegen). Der Kalibrierungsprozess ist eine Wonne und wird von einer sehr einfach zu bedienenden Software direkt aus Steam durchgeführt.

Die HTC VIVE: Ein Erlebnis mit Abstrichen

Jetzt, wo die HTC Vive an allen Ecken und Enden in der Consumer Version die Redaktionen und Meinungsmacher erreicht, lese ich, wie toll sie ist und welchen Mehrwert die Bewegungsfreiheit gegenüber der Oculus Rift bietet. Dem kann ich mich eigentlich beinahe vollumfänglich anschließen. Ich möchte jedoch nicht unerwähnt lassen, dass ich die finale Version der Rift noch nicht ausprobieren konnte. Was aber in all der Berichterstattung und all dem Hype, dem auch ich verfiel, unter den Tisch fällt, ist, dass die tatsächlichen 2 auf 2 Meter Bewegungsfreiheit sehr teuer erkauft werden. Der Mehraufwand beim Aufbau darf keinesfalls unterschätzt werden – und die höheren Anschaffungskosten erst recht nicht.

Bildquelle: Steam Store

Bildquelle: Steam Store

So fuchtelte ich also mehrere Stunden lang herum und knallte auch mal gegen einen Schrank. Wie kann das sein, wenn doch ein Gitter eingeblendet wird, wenn man die Grenzen des begehbaren Bereichs erreicht? Ganz einfach: indem das Spiel es verkackt. In The Lab besuchte ich u.a. das Minispiel, bei dem man einen Roboter reparieren soll. Dabei befindet man sich in einem Raum, dessen begehbarer Bereich von z.B. einer hereinragenden Schalttafel begrenzt wird. Der wirkliche begehbare Bereich endet irgendwo im Schaltpult selbst. Instinktiv versucht man natürlich nicht im Schaltpult zu stehen und begrenzt sich selbst den wirklich begehbaren Bereich. Das ging so weit, dass ich am Rande des echten Bewegungsbereiches angelangt versuchte mit dem virtuellen Raum zu interagieren, und… nun ja – zum Glück hat das Head Mounted Device keine Macke vom Schrank abbekommen.

Viel Geld und Platz für wenig Platz

Dieses Erlebnis ist auch der Anlass für meine Kritik an der Vive’schen Umsetzung von VR: Du brauchst immens Platz, nur um quasi zweieinhalb Schritte im virtuellen Raum zurücklegen zu können. Wie bewegt man sich darüber hinaus fort? Indem man sich teleportiert. Zumindest griffen alle mir zur Verfügung stehenden Demos und Spiele auf diesen Trick zurück. Die Immersion ist zwar zweifelsohne da und wirkt durch die Bewegungen im realen 3D-Raum komplettiert, aber ich bin mir wirklich nicht sicher, ob das den Aufpreis rechtfertigt. Vor allem, wenn man bedenkt, dass man an einer ziemlich sperrigen Kordel hängt, die das HMD mit dem Rechenknecht verbindet. Völlig frei ist was anderes. Ob der Aufpreis und der Mehraufwand beim Aufstellen gerechtfertigt sind, wird daher jeder selbst entscheiden müssen.

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Filmfan, Musikliebhaber, schwäbischer Sith-Akolyth und Hypetrain-Lokführer.

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